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고장난 텍스트큐브 수리하는법!!

Date
2009/05/15 15:07
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ApPLe
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이 글은 , 자기만의 계정에 TextCube를 설치하여 관리할 경우의 사용자를 그 대상으로 합니다!!
대상 버젼 : Textcube 1.7.0 ~ TextCube 1.7.8

텍스트큐브를 쓰다가 ... 관리자 페이지를 들어가면 이런 메시지가 뜰 수 있다.

" 텍스트 큐브 점검이 필요합니다 . 점검 하시겠습니까? "


확인 버튼을 눌러서 점검을 하였는데도 불구하고 위의 메시지가 계속 뜬다면 .. 아래와 같은 방법을 쓰기를 권한다!!
일단 , 텍스트큐브는 cache 폴더내의 "CHECKUP" 이라는 파일을 통해서 자기 자신의 버젼을 확인하는데 , 그 폴더내의 소유자나 권한이 제대로 잡혀있지않다면 저런 에러메시지의 무한루프 현상이 생긴다 .
( 본인같은 경우는 서버가 해킹당해서 , 각 폴더내의 권한/소유자 설정이 엉망이 되어있어서 생긴 현상이었다 .. )

이제 한번 바로잡아보자!!

텍스트큐브는 다음과 같은 폴더 구조를 가지고있다.



여기서 우리가 건드려야 할  폴더는 첨부파일이 올라가는 attach 폴더와 , cache 폴더이다.

첫 번째 . cache 폴더의 퍼미션을 조정해주자!

telnet이나 ssh를 쓴다면 다음과 같이 해주면 된다.
ALFTP나 , FileZilla 같은 FTP클라이언트 프로그램들로도 가능하다.
퍼미션은 757이 바람직하다 . 퍼미션 777은 보안상 위험이 있다.
소유자 변경없이 퍼미션을 변경하려면 관리자 권한이 필요할지도 모른다.

[jindongp@localhost tt]$ chmod 757 ./attach
[jindongp@localhost tt]$ chmod 757 ./cache

두 번째 . cache 폴더내에 CHECKUP 이라는 파일이 없다면 생성해주자!

이것도 telent이나 ssh를 쓴다면 다음과 같은 방법을 취해 주면 된다.

일단 cache 폴더내로 이동하자.

[jindongp@localhost tt]$ cd ./cache

그런 다음  vi 에디터를 써서 빈 CHECKUP 파일을 생성해주자.

[jindongp@localhost tt]$ vim CHECKUP

vi에서 :wq 로 저장한 다음 , CHECKUP 파일의 퍼미션을 조정해주자.
퍼미션은 757으로 한다.

[jindongp@localhost tt]$ chmod 757 ./CHECKUP

이렇게 하면 , 일단 텍스트 큐브에서는 "점검이 필요합니다" 라는 메시지가 뜬 후 , 다시 묻지않는다! =_=b

휴 .. 고생했지만 . 결국 해결완료 .. =_=bb
다음 포스팅에서는 텍스트큐브에서 포스트 데이터를 백업한뒤 다시 복원하려 할때 ,
중간에 복원하다가 멈추어 난감한 상황에 처했을때의 해결법에 대해서 포스팅해보겟다 =_=bb

ApPLe
2009/05/15 15:07 2009/05/15 15:07
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영어로된 수학 용어들.

Date
2009/05/07 19:09
Author
ApPLe
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이번에 논문 보면서 하도 많이 나와서 .. 인터넷에서 요긴하고도 간단한 수학 용어 사전을 구했다 ㅎㅎ

그..근데 .. 다른건 잘나오는데 .. 왜 하필 ..
선대 용어는 많이 없는걸까 .. 으헝헝 ㅜㅜ

그래도 이걸로 translational 이 '평행이동의' 이라는 말인걸 알았다 ㅋㅋ 네이버사전에도 안나와서 깜짝놀랐네 =_=;

그래도 요긴하게 잘 쓰고 있다는 이야기!! ㅎㅎ


밑부터 사전임.

aas (a는 angle, s는 side) AAS합동, 삼각형의 두 각과 끼인 변이 아닌 한 변의 길이가 같아도 삼각형은 합동이라는 것 (두 각이 같으면 나머지 한 각도 같으므로 결국 ASA와 동일)
abscissa 가로축
absolute value 절대값
acute angle 예각
addition inverses addition은 덧셈 inverse는 역,역수,역원 그러나 덧셈에 대한 역원은 addition inverse가 아니라 additive inverse 라고 한다 (x의 덧셈에 대한 역원은 ?x)
addition property 방정식의 양변에 같은 식을 더해도 식이 성립함

adjacent angles 이웃한 각
adjacent arcs arc는 호이므로 인접한 호
adjacent leg 인접한 leg, leg항 참조
a line and a plane are parallel 선과 평면이 평행하다
a line and a plane are perpendicular 선과 평면이 수직이다
alternate interior angles 엇각
altitude 높이(수선), 예를 들어 삼각형의 높이라고 하면 꼭지점에서 대응변에 내린 수선을 의미
angle 각
angle of depression 내려본 각
angle of elevation 올려본 각
apothem of a regular polygon 정다각형에서 중심과 변의 중점을 연결한 선분
area 면적
area of rectangle 직사각형의 면적
arroe notation 오타가 아니신지?
asa ASA 합동인 듯
auxiliary line 보조선
axes axis(축)의 복수
axioms 공리
axis of xymmerty 역시 오타인 듯 axis of symmetry 라면 대칭축
base 밑변, 밑각, 밑면 등
base angles 밑각
biconditional 겹조건문
binomials 이항식, binomial은 이항의(항이 2개인)란 의미
bisector of a angle 각의 이등분선
bisector of a segment 선분의 이등분선
boundary 경계, 둘레
box-and-whisker plots 통계에서 쓰는 그림 중 하나, 최대값,최소값,중앙값,사분위수 등을 가지고 나타냄 (통계는 잘 모르니 패스)
center 중심
center angle 중심각
center of a regular polygon 정다각형의 중심
chord 현
cimilar solids similar solids인 듯, 닮은 입체
circle 원
circumference 원주, 원둘레
circumscribed about the circle 원에 외접하는
circumscribed about the polygon 다각형에 외접하는
closed half-planes 닫힌 반평면
coefficient 계수
collonear points 오타로 추정 collinear points는 같은 직선 위의 점들
combined variation 결합 변분
commmon factor m이 3개는 곤란합니다 common factor 공통인수
common tangent  공통 접선
complementary 보, 여, 나머지의
complementaty angles 오타 complementary angles 여각
completing the square 제곱식 만들기

composite 합성 (예. Composite function 합성함수)
compound statments compound statements 복합 명제
concentric circle 동심원
concentric sphere 동심의 구
conclusion 결론
conditionals 조건문(들)
conditional statements 조건부 명제
cone 원뿔, 원추
congruence mapping 합동 사상
congruent 합동의
congruent angles 합동의 각, 이하 생략 (arc, circle, segment 항 참조)
congruent arcs
congruent circle
congruent segment
conjunction 논리곱
consecutive even integers 연속되는 짝수 (even이 짝수의, integer는 정수)
consecutive integers 연속한 정수
consecutive odd integers 연속한 홀수
constant 상수
constant monomial 상수 단항식
constnat of proportionality 아마 constant of proportionality 인 듯, 비례 상수

constant of variation 변분 상수
contraction 줄임
contrapositive 대우(의)
converse 역 (역 명제 라고 할 때의 역, inverse의 역과는 의미가 다름)
convex polygon 볼록 다각형
coordinate 좌표
coordinate axes 좌표축
coordinate plane 좌표 평면
coplanar points 동일 평면상의 점
corollary 따름정리
corresponding angles 동위각
correnponding sides 오타 corresponding sides 대응변
cosine 코사인 --;;
cost 비용
counterexample 반례
cubic equation 삼차 방정식
cylinder 원기둥
deductive reasoning 연역적 추론
degree measure 글쎄요, degree는 각도 또는 차수라는 의미를 가짐
degree of a monomial 단항식의 차수
degree of a polynomial 다항식의 차수
degree of a variable in a monomial 단항식내의 변수의 차수
diagonal 대각의
diameter 지름
dilation 확대(변환)
direct variation 정비례
disjunction 논리합
distance from a point to a line 점에서 직선까지의 거리
distance travled 만약 distance traveled 라고 치면 이동한 거리
distributive property 방정식을 풀 때 분배 법칙 사용
divided proportionally 비례하여 나뉜 이라고 해야 되려나
divisible 나누어지는 (나누어 떨어지는)
division property 구체적으로 뭘 의미하는 건지 모르겠지만 나눗셈 성질
domain 정의역
dot pruduct 오타 dot product 내적
double 이중, 동사라면 2배로 하다 또는 2배가 되다
ending --;;
endpoint 끝점
equal 같다
equation 방정식
equiangular 각이 같은, 등각의
equilateral 등변의
equivalent 동치인
evaluating the expression 식의 값을 구함
even integer 짝수
evenly divisible 똑같이 나뉘어지는
event 사건 (확률 등에서)
expansion 확대, (식의) 전개
exponent 지수
exponential form 지수함수 꼴
extremes 극값
factored completely factor는 인수, 동사로는 인수분해하다 라는 의미를 가짐
factors 인수, 인자
factor set 인자 집합
finding the value of the expression 식의 값을 찾음
finite decimal 유한 소수
formulas 공식
fractal geometry 프랙탈 기하 (프랙탈은 번역하지 않고 쓰이는 용어)
fractional equation 분수 방정식
frequency distribution 도수 분포
function 함수
functional notation 함수 기호법
geometric mean 기하 평균
glide reflection 미끄럼 반사 변환
glide reflection symmetry 미끄럼 반사 변환에 대한 대칭
graph 그래프 --;;
graph of an equation 방정식의 그래프
graph of the inequality 부등식의 그래프
graph of the orderd pair 오타 graph of the ordered pair 순서쌍의 그래프
great circle 대원
greatest common factor (GCF) of two or more integers 둘 또는 그 이상의 정수의 최대공약수
greatest monomial factor of a polynomial 다항식의 최대 단항 인수
greatest value 최대값
grouping symbol 그룹은 군이라고 보통 번역하지만 그건 아닐테고, 무슨 기호일까요? --;;
heavy type 모르겠습니다
height 높이
heron's formula 헤론의 공식 (세 변의 길이로 삼각형 넓이를 구하는 공식이었던가?)
histogram 히스토그램 --;;
hl 난해하군요 --;;
horizontal axis 수평축
hundreds digit  digit 은 숫자나 자릿수를 의미, 백의 자리수 정도 될까 (불확실)
hypotenuse 빗변
hypotenuse-acute angle method 직각삼각형에서 빗변과 한 예각이 같으면 합동이다 라는 것

여기선 RHA 합동, 미국에선 그냥 HA 합동이라고 할 겁니다.
hypothesis 가설
identity 항등식, 항등원, 단위원소
identity element for addition 덧셈에 대한 항등원
identity element for multiplication 곱셈에 대한 항등원
if-then statement statement는 명제이므로 ..이면..이다 라는 형식의 명제를 말하는 듯
image 상
indirect proof 간접증명법
inequality 부등식
inductive reasoning 귀납적 추론
infinite 무한의
inscribed angle 원주각
inscribed in a circle 원에 내접하는
inscribed in the polygon 다각형에 내접하는
in simplest form 가장 단순한 형태로 (공통 약수가 없는, 즉 기약분수 상태로)
integers 정수
intersection 만남, 교집합, 교점
invers 오타 inverse 역, 역수, 역원 또는 이 명제를 의미한다 (역, 이, 대우 참조)
inverse variation 반비례
inverse variation as the square 제곱에 반비례
irrational numbers 무리수
irreducible 기약, 더 이상 나눌 수 없는
isometry 등장 변환
isosceles trapezoid 등변 사다리꼴
joint variation variation(정비례나 반비례 등)이 섞였다는 의미일 듯 한데 잘은 모르겠음
lateral angle lateral은 옆이란 의미
lateral faces 옆면
later area 옆면적
later edges 옆변 (모서리)
left=less than 사이에 있는 건 이퀄입니까?? 그렇다면 좌변이 (우변보다) 작거나 같은 정도?
leg-acute angle method 짐작이 안 가는군요
leg-leg method 마찬가지
legs 사다리꼴에서 평행하지 않은 변이나 직각 삼각형에서 빗변이 아닌 변
length 길이
like 닮은 참고로 like terms 는 동류항
linear equation 선형(일차) 방정식
linear equation in standard form 표준형의 일차 방정식
linear equation not in standard form 표준형이 아닌 일차 방정식
linear function 일차 함수
linear term 일차항
line segment 선분
line symmetry 선대칭
locus 자취
logically equivalent 논리적으로 동치인
lsosceles triangle 오타 isosceles triangle 이등변 삼각형
magnitude 크기
major arc 긴 호 (우호)
mapping 사상
maximum point 최대점
means 평균
measure of a major arc 180도보다 크다
measure of a minor arc 180도보다 작다
measure of a semicircle 180도
median 중앙값
midpoint of a segment 선분의 중점
minimum point 최소점
minor arc 열호
mode 모드, 최빈수, 최빈값
monomial 단항식
multiple root 중근
multiplication property 방정식의 양변에 같은 식을 곱해도 식이 성립함
multiplicative inverses 곱셈에 대한 역원
negation 부정
negative integers 음의 정수
negative number 음수
negative side 여기서 side가 무슨 의밀지... 식의 좌변, 우변 할 때의 '변'도 side라고 합니다
no current 수학 용어는 아닐테고 흐름이 없는? (강물에서 배의 속력 문제 같은 데서 나온 듯)
nonlinear equation 비선형 방정식
nonterminating 무한의
nth power of b b의 n제곱
numerical coefficient 숫자인 계수
numerical expression or numeral 수치 방정식
oblique prism 빗각기둥
obtuse angle 둔각
odd integers 홀수
open half-planes 열린 반평면
open sentences 열린 문장
oppposite p가 너무 많습니다 opposite 반대의
opposite leg 흐음
opposite rays 반대방향 반직선
one-to-one mapping 일대일 사상
one-variable equation 일변수 함수
ordered pair 순서쌍
ordinate 세로좌표
origin 원점
parabola 포물선
parallel 평행한, 병렬의
parallel lines 평행선
parallelogram 평행사변형
parallel planes 평행면
perfect square 완전제곱
perfect square trinomials 삼항식의 완전제곱(공식) : x^2 ± 2ax + a^2 = (x±a)^2
perimeter of rectangle 직사각형의 둘레(의 길이)
periodic 주기의
perpendicular 수직, 수선, 직교
perpendicular bisector 수직 이등분선
perpendicular lines 수직선
plane symmetry 면대칭
plot 좌표에 따라 점을 찍거나 연결하여 선을 그린다
point of tangent 접점
point symmetry 점대칭
polygon 다각형
polynomial 다항식
polynomial equation 다항 방정식
positive integers 양의 정수
positive number 양수
positive side 양의 변 (변이 기하학적인 것인지, 식의 양변을 말하는 것인지 불확실)
postulates 공준
preimage 원상
prime 소수의, 서로 소의
prime factorization 소인수분해
prime numer 소수
prime polynomial 기약 다항식
principal 주된
prism 각기둥
product 곱, 적
proof 증명
properties of congruence 합동의 성질(뭔가 어색)
properties of equality 등식의 성질
proportion 비례
pyramid 각뿔, 피라미드
pythagoream triple 오타 Pythagorean triple 피타고라스 정리를 만족하는 3개의 수
quadrants 사분면
quadratic direct variation 2차 정비례(?)
quadratic equation 이차 방정식
quadratic formula 이차방정식의 근의 공식
quadratic function 이차 함수
quadratic polynomial 이차 다항식
quadratic term 이차항
radical equation 무리 방정식
radicand 피제곱근수
radius 반지름
radius of a regular polygon 정다각형의 반지름
random experiment 확률(랜덤) 실험
range 치역
ratio 비, 율
rationalizing the denominator 분모를 유리화
rational number 유리수
ray 반직선
real number 실수
reciprocals 역수, 상반
rectangle 직사각형
rectangle region 직역하면 직사각형 영역
reflection 반사
reflexive property 반사적 성질(?)
regular polygon 정다각형
regular pyramids 정각기둥
regular square pyramids 정사각기둥
relation 관계
repeating 순환하는 예. Repeating decimal 순환 소수
rhombus 마름모
right angle 직각
right cylinder 직원기둥
right=greater than 위의 left 항 참조 (부등식을 읽는 법인 게 아닐까 짐작)
right prism 직각기둥
right triangle 직각삼각형
root 근
rotation 회전
rotational symmetry 회전에 대한 대칭
same-side interior angles 같은 변의 내각(?)
sas 아마도 SAS 합동
satisfy 조건을 만족시키다
scalar multiple 스칼라배 (스칼라만큼 곱함)
scale factor scale은 눈금이라는 의미겠지만…
scientific notation 유효숫자 표기법
secant 시컨트 (삼각함수의 sec)
sector of a circle 원의 부채꼴
segment 선분, 활꼴
semicircles 반원
side 변
similar 닮은
similarity mapping 닮음 변환
similar triangles 닮은 삼각형
simple event 단순 사건(?)
simple form 간단한 형태
simple space 알 수 없음
simplest form 간단한 형태 (분수에서 분자 분모의 공통 약수가 없는 상태)
simplified 단순화된
simplifying expression simplify 란 간단히 하다, expression 은 식
simplifying the expression 식을 간단히 함
sine 싸인 (삼각함수의 sin)
skew lines 꼬인 위치의 직선
slant height 비탈 높이
slope 기울기
slope-intercept form 직선의 방정식을 기울기와 절편으로 나타낸 형태, y = ax + b 의 형태
solution 해, 풀이
solution of the inequality 부등식의 해
solution set 해집합
solution set of the inequality 부등식의 해집합
solve a conjunction 논리곱을 풀다
solve a disjunction 논리합을 풀다
solved solve가 풀이하다 이므로 대충 맞춰서 해석, 뭔가 다른 의미가 있는지는 모름
solving 위와 동일
space 공간
sphere 구, 구면
square 정사각형, 제곱
square root 제곱근
sss 삼각형의 SSS 합동
standard form 표준형
stem-and-leaf plot 줄기-잎 그림 (통계에서 데이터를 나타내는 방법 중 하나)
straight angle 평각
substitution property 아마 방정식 풀이 시 x 대신 숫자를 대입해 확인하는 것을 말하는 듯
subtraction property 방정식의 양변에 같은 식을 빼도 식이 성립함
sum 합
supplement 보충하다 등의 의미, 명사로선 보각
supplementary angle 보각
symmetric property 대칭 성질
symmetry 대칭
system of equations 연립 방정식
tangent 탄젠트, 접선
tangent circle 접원
tens digit 아마도 십의 자리수 (불확실)

terminating 유한의  예. terminating decimal 유한 소수
terms 항(들)
theorem 정리
total area 전체 면적
transformation 변환
transitive property 추이 성질
translation 평행이동
translational symmetry 평행이동에 대한 대칭
transversal 횡단선, 횡단적, 가로지름선
trapezoid 사다리꼴
triangle 삼각형
trigonometric functions 삼각함수
trigonometric ratios 삼각비
trinomials 삼항(의)
truth table 진리표
two-variable equation 이변수 방정식
unending 끝이 없는?
units digit 1의 자리 수
valid argument 직역하면 유효한 변수이지만서도…
value 값
value of the expression 식의 값
values of the function 함수의 값
values of the variable 변수의 값
variable 변수
variable expression 변수로 나타낸다는 뜻인지 변수를 포함한 식이란 의민지...(불확실)
variance 분산
vector 벡터
venn diagram 사람 이름이니 대문자로 Venn diagram 벤다이어그램
vertical angle 맞꼭지각
vertical axid 오타 vertical axis 수직축
vertex 꼭지점
whole numbers 범 자연수 (자연수와 0), 국내에선 보통 음이 아닌 정수 라고 표현합니다
x-axis x 축
x-coordivnate 오타 x-coordinate x 좌표
x-intercept x 절편
y-axis y 축
y-coordinates y 좌표
y-intercept y 절편
1 mi/h current 시속 1마일의 흐름
ApPLe
2009/05/07 19:09 2009/05/07 19:09
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Comments
waterdrw  2009/05/08 13:10  Reply  Delete
훈훈하군?!
ApPLe  2009/05/08 23:14  Delete
하..하악 ㅜㅜ

초간단! C#으로 TCP/IP 통신하는법!! ( 1 )

Date
2009/03/31 00:07
Author
ApPLe
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읽기전에 ,
이 글은 정식으로 공부해서 쓰는것이 아니라, 지극히 주관적인 개발경험에 의해 쓰는글이므로 ,
이것보다 훨씬 더 좋은방법이 많을수 있습니다!
"참고" 용으로 사용하시기 바랍니다.

C#은 참 간단하다.
뭐든지 뚝딱뚝딱.
그렇다고 C++ / MFC처럼 복잡한것도아니고 ,
VB처럼 쉽지만 코드가 병맛이 되는것도 아니고 ....
참 MS에서 요로코롬 잘 맹글어 놓은 언어인것같당!

이번에는 C#에서 참 ! 쉽게 , TCP/IP 소켓프로그래밍을 해보장 =_=
C#왕초보인 내가 사용경험에 의해 쓰는 글이므로 , 초보분들이 보시면 도움이 되겠다.

※읽으면 좋은 0순위 : VB에서는 소켓프로그래밍 참잘했는데 C#에서는 막막한 분.

맨처음 소켓프로그래밍을 시작하려면 , 네임스페이스를 지정해주자.
소켓관련 네임스페이스는

using System.Net;
using System.Net.Sockets;

이것 둘 뿐이다
이 네임스페이스들안에는 Socket 클래스 , IPEndPoint 클래스등 ..
여러 클래스들이 있다 .

자 !! 거두절미하고 !! ( 다들 서문이 긴건 싫어하실듯 ㅋ_ㅋ )

일단 서버를 만들어보자.

Socket server = new Socket ( AddressFamily.InterNetwork , SocketType.Stream , ProtocolType.Tcp );

=_= 간단하게 TCP 소켓 인스턴스가 하나생성되었다.
이놈을 초기화시켜주자.

IPEndPoint ipep = new IPEndPoint ( IPAddress.Any , 8088 );
server.Bind ( ipep );
server.Listen ( 10 );
MessageBox.Show ( "Connection request!!" );

끝이다. 너무 간단한가 ?
이 몇줄 안되는 구문으로 , 8088포트로 TCP프로토콜을 이용하여 스트림을 수신할수 있는
서버가 만들어진것이다;;

그러나!! 이건 중요하다. 잘보시길.
지금서버를 연 방식은 동기소켓 ( Sync socket ) 이다.
더욱 간단하게 말해 , 저 코드에서 클라이언트가 8088포트로 접속하기 전에는 죽어도 server.Listen ( 10 ); 밑 라인의 MessageBox가 뜨지 않는다는 말이다.
계속 Listen 메서드가 실행되면서 접속을 기다릴뿐 ....

어 ? 그러면 지장이있다.
예를들어 메인 폼에서 Load 이벤트가 발생하는곳에 저 코드를 넣었다고 가정해보자.
.... 클라이언트가 접속하기전까지는 폼이 뜨지도 않을것이다.

그래서 ... 대안인 쓰레드를 쓰는것이다!!!!
메인 쓰레드와 다른 또 다른 서버 쓰레드를 돌려서 , 저 코드를 돌리는것이다.
그러면 해결된다 .
( 쓰레드가 싫은 사람은 비동기소켓 ( Async socket ) 을 이용하시길 ..비동기소켓은 Event-Driven 방식을 이용한당. VB에서의 Winsock컨트롤과 똑같다고 보시면 된다. )

자 그럼 .. 저 코드에서 클라이언트가 접속한다고 가정해보자.
서버는 접속승인을 할것이고 , 클라이언트는 접속을 할것이다.
그럼 코드로는 다음과 같이 된다.

Socket client = server.Accept ();

... 한줄의 코드로 클라이언트가 접속되었다 =_=..
그리고 상세히 설명하자면 : 클라이언트의 데이터를 바탕으로 또 다른 소켓 인스턴스를 생성한다.
이제 저놈을 가지고 데이터를 보내고 이리저리 요리하면 되는것이다.
( ... 이쯤되면 VB에서 Winsock으로 소켓프로그래밍 하시던 분들은 삘이 오실것이다 )

자,, 그럼 이제 클라이언트가 데이터를 보내는걸 받아보자.
클라이언트가 접속했을때 생성된 소켓 인스턴스를 이용한다.
데이터를 받을 바이트배열이 필요하다.

byte[] buf = new byte[1024];
client.Receive ( buf );

MessageBox.Show ( Encoding.Default.GetString ( buf ) );

... 끝. =_=
데이터를 1024짜리 바이트배열에 받아서 ( 참고로 오버로딩된 메서드를 뒤져보면 원하는 크기만큼 스트림에서 땡겨올수있다 =_= 그건 찾아보시길 ㅋ_ㅋ ) byte배열에 저장된 스트림 데이터를 string으로 변환해서 찍어주었다.

코드를 보면 이해가 팍팍가지 않는가 ??;
정말 간결한 C#이다 .... =_=;

자 , 그럼 , 클라이언트에게 데이터를 보내볼까?
당연히 아까 생성된 client 소켓 인스턴스를 이용한다.
보낼대는 byte배열에 보낼내용을 채워넣은다음 보내면 된다.
byte배열 buf에 보낼 내용이 들어있다고 가정하자.

client.Send ( buf );

..끝이다.. =_=
허무한가 ?
그런데 정적소켓방식에서는 정말 이게 다다 ..;;

예외처리는 어떻게 할까?
try ~ catch로 묶어주고 , 예외처리 클래스는 무엇이 올까?
C#을 만지신 분들은 빡 감이 올것이다

try
{
  client.Send ( buf );
}
catch ( SocketException se )
{
   MessageBox.Show ( se.Message );
   return;
}

뭐.. 이런식으로 해주면 된다 =_=;
저 코드에서 데이터를 보내려하는데 연결이 끊겨있으면 에러메시지가 출력되고
메서드가 종료될것이다.
참으로 간단하다 허허 ..;;

여기까지가 C# TCP/IP 동기소켓에서 서버 만드는법이다 .
( SingleServer - SingleClient 모델이지만 .. ㅜㅜ )

엄청쉬울것이다 =_=;;


클라이언트는 다음포스팅에!!
아디오스!!
ApPLe
2009/03/31 00:07 2009/03/31 00:07
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클래스 다이어그램!

Date
2008/12/10 04:31
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ApPLe
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객체지향설계 7번째 프로젝트로 설계한 DVD대여점 관리 프로그램의 다이어그램.
이번에는 꽤 공들여서 설계를 해서 , 코딩하는데 굉장히 효율적으로 할 수 있었다

자료구조의 발상은 MySQL . 데이터베이스에 쿼리를 던지는것에서 떠올랐다.
CDvd클래스 , CDate클래스 , 그리고 CCustomer 클래스를 묶은 CRecord 클래스를 이용하여 , 흡사 DB에 쿼리를 던지는 것처럼 자료를 검색가능하게 했당.

으으.. 근데 생각보다 클래스가 많아졌당..
인터페이스까지 다 합하면 15개의 클래스를 사용한 셈이 된다 =_=;

라인수는 대략 1300라인. 낄낄 . =_=;;;

근데 역시 JAVA는 최고여 =_=b
생각대로 하면 되는 JAVA ㅋㅋㅋ

왠지 될것같다고 생각하고 코딩하면 컴파일에러가 나지않는다 ㅋㅋ
거기다가 완전쩌는 호환성에 C++처럼 귀찮게 링크할 필요도 없고 .. ㅎㅎ
javac로 수정하고 하나 컴파일하면 런타임에 알아서 클래스를 찾아서 실행한다 ;

낄낄..... 역시 C++보다 JAVA가 재밌엉..

ApPLe
2008/12/10 04:31 2008/12/10 04:31
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프로그램을 설계할때.

Date
2008/04/14 00:11
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ApPLe
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뭐, 잘하시는분들이 보면 우스울지 모르겠지만..
약 1년동안 여러가지로 C언어로 프로젝트 해보면서 느낀건데..

Top-Down 식 설계방식이라고 막무가내로 전체구조짜고 세부사항 만들어가는것도 좋지만..

핵심알고리즘을 뼈대만 만들어서 구현하구,
( 이걸 방금 Skeleton-Making 이라고 이름붙였다 ㅋㅋ )
아무래도 프로그램 크기가 크면 디버깅 하기가 힘드니까,
작은 모듈단위로 쪼개서 , 구현하고 붙이고 하는 식으로 한다는 것이다.

가령 예를들면,, 지금 이혀놔중간보스님의 레폿인 행맨 짜기에서,
막무가내로 구조체 잡고 쫙 짜내려가는것보다

파일에서 사전데이터 읽어서 WORD구조체 메모리 올리는 부분만 Skeleton으로 만들어서 Testing해보고 , 되면 메인프로젝트에 적용하고..

더미데이터를 줘서 게임 돌아가는 부분만 Skeleton으로 만들어서 또 Testing 하고 , 메인프로젝트에 적용하고...

이런식으로 해서 나중에 살을 붙인 뼈대들을 한번에 붙여버리는 방법도 괜찮다는 생각이 들었당.

이게 진짜 진정한 Modulated-Programming이 아닐까 ㅋㅋ

물론 , Skeleton 이라고 해도 , 예외처리 같은건 철저히 해서 , 함수 하나하나를 견고하게 만들어야 할 필요성이 있긴 하구낭.

뭐,, ㅋㅋ 프로그래밍 하수의 헛소리라고 생각해도 별수없지만..........

ApPLe
2008/04/14 00:11 2008/04/14 00:11
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Joyeuse  2008/04/17 14:09  Reply  Delete
너 임뫄 TopDown에 대해서 제대로 이해하고 있는거냐?
TopDown으로 소스 짜려면
문서만 해도 수십, 수백장이 나와 임뫄
JJD  2008/04/17 14:51  Delete
으앙!
drunk girls at spring break  2008/05/23 04:22  Reply  Delete
블로그를 위한 감사합니다.
asian cosplay  2008/05/23 04:56  Reply  Delete
유용한 정보. 좋은 디자인.
hentai masturbating  2008/05/23 05:26  Reply  Delete
관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.
hp photosmart 7960 driver  2008/05/23 07:43  Reply  Delete
나는 배웠다 매우…
pakistan sex story  2008/05/24 01:34  Reply  Delete
좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!

2D 게임용 수학 , 물리 엔진 모듈

Date
2008/02/19 23:32
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ApPLe
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현재 , 근성미니게임2의 두 번째 게임이 될 '숭례문지못미' 를 제작중, 역시 , BM online2 나 다른 여타 만들어온 게임처럼 대충 만들면 안될 것같아서 OOP의 개념을 도입해서 정교하게 수학모듈을 만들고 있다.

현재 개발중인 부분은 , 이차원평면좌표계 상에서의 수학, 말그대로,  클래스를 사용하여 ,
C++로 설명하자면, (사실은 VB로 개발중입뉘다 -_ㅠ)


class Point {
  public :
    int nX;
    int nY;
  public :
    Point();
};

class Line {
   private:
     Point PointOne , PointTwo;
   public:
     double GetLineLength (void);
     double GetInclination (int nYpos);
};


.. 이런식이 된다.
가장 기본이 되는 클래스인 Point 클래스를 이용하여, (실제 유클리드 기하학에서처럼) Line 클래스를 구현하고, 내부 멤버함수에는 길이구하기, 기울기 구하기 등을 넣고,

그다음 Circle 클래스에서는 원 간의 충돌검사시에 Line클래스를 이용하여 체크를 하는 등, 상당히 실제 수학의 접근법에도 가까운 방법을 사용하여 클래스를 체계적으로 만들어 나가고 있당.

히히, 뭐 그런거다.
완성될 게임을 기대하시라~ 낄낄

ApPLe
2008/02/19 23:32 2008/02/19 23:32
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playboy purses  2008/05/23 04:42  Reply  Delete
중대하고 유용한 위치!
69 magazine  2008/05/23 05:18  Reply  Delete
너는 위치가 우수한 있는다!
sexs t f rk porno  2008/05/23 07:03  Reply  Delete
블로그를 위한 감사합니다.
goth girls pics  2008/05/23 07:28  Reply  Delete
너는 아주 보는 좋은 위치가 있는다!
csun sex gay  2008/05/24 00:39  Reply  Delete
걸출한 위치! 많은 감사.
toe and foot sex  2008/05/24 00:43  Reply  Delete
블로그를 위한 감사합니다.
nylon stocking tgp  2008/05/24 00:45  Reply  Delete
나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.
legsworld  2008/05/24 00:55  Reply  Delete
아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!

C# , 체험기!

Date
2008/02/09 22:44
Author
ApPLe
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사건의 발단은 사소한 것이었다..
원래는 ,, 오랜만에 DirectX SDK를 오랜만에 건드려 보려고,, 비쥬얼스튜디오6에서 링커설정하고, 별별짓 다했는데..... 
계속

'LPDIRECTDRAW8' : missing storage-class or type specifiers

..만 뱉어대는 것이었다.
아놔 다이렉트X 세팅이 되야 더블버퍼링이고 플리핑이고 할거아냐 -_-
후욱.. 그러던 나에게 들려온 소식.
비쥬얼 스튜디오 2005에는 다이렉트 X SDK가 기본내장이다?
오오오오!

난 당장 파일구리를 켰고,, 4GB 짜리 비쥬얼스튜디오 2005 DVD를 다운받아 깔았다 낄낄
그런데,, 비쥬얼스튜디오에서 [새 프로젝트]를 누른 나는... 원래의 취지를 잊고 , C# 탐방에 빠지고 말았다 -_-....


C#은 코드 구조가 왠지, 자바와 매우 흡사하게 생겼다.

이게 비쥬얼 스튜디오 2005에서의 C#이고,


이게 이클립스환경에서의 자바다.

 
자바에서는 원하는 라이브러리를 import 키워드를 써서 당겨쓰는데 (이클립스에서는 자동으로 import도 시켜준당),, C#에서는 패키지로 묶여있는 라이브러리를 using 키워드를 써서 쓰는 듯 했다.
자세한 것은 모르겠으므로 패스하겠다.. 아 .. 이 무지
(無知)..

그리고 나머지 프로그래밍 인터페이스 쪽은.. 비쥬얼 베이직과 너무너무 흡사했다..!

일단,, 개발환경에서 오른쪽으로 눈을 돌리자.. 눈에 익숙한 것이 있었다. ;;

 
우왕 +_+ 이것은.. 비베6의 프로퍼티 시트 (Property Sheet)가 아닌가!
그런데,, 쓰임새 별로 정렬도 되어있고.. (물론 사전순 정렬방식도 있다)
일단 .. C#에서는 위지윅으로 폼을 그리고, 속성까지 IDE 모드에서 변경가능하다는게 비베6이랑 너무너무 흡사했다.

그리고 C#이랑 비베랑 닮은게 이벤트 처리방식이당.
MFC에서는 이벤트를 처리할 때, 메시지 맵을 이용하는데,,
(솔직히 나는 많이 불편하다고 느꼈다 -_-.. 클래스위자드를 쓰긴 하지만서도..)



C#에서는 비베와 비슷하게,,
프로퍼티시트에서 비로 이벤트를 지정가능했다 +_+ 우왕 편해
아마 메시지 맵같은건 내부적으로 처리하는 모양이었다
그림처럼 알맞은 이벤트에 더블클릭을 하면..




..요렇게 이벤트 발생시 처리하는 코드 편집창이 뜬다



비베6을 하도 만지다보니 이젠 대충 어떻게 짤지 감이온다 -_-;;
아마 인자로 MouseEvent 라는 변수형의 변수가 넘어오겠지...
그걸 처리해주면 그만이다.

그리고 , 컨트롤의 프로퍼티를 바로 건드릴 수 있었다. (읽기속성이 아닌경우)
예를들어... 위 코드에 중간에다

Button1.Text = "하앍" ;

이라고 써넣으면 폼에서 마우스버튼이 내려갔을때, 버튼1의 캡션이 하앍으로 바꿔진다 ....
MFC처럼 UpdateAllViews(); 같은걸 써서 뷰를 다시 그려줄 필요도 없다...
그냥 바로 바뀐다 -_-;;;;
이건뭐...비베랑 다를게 뭐있누..


결론.

C#은 정말 쉬워 보인다.
앞으로도 윈도우가 전세계 운영체제시장을 독점하다시피 할 듯한데, 아마 닷넷 프레임워크를 위한 정말 좋은 개발툴이 아닐까.
C / C++의 실행속도에, JAVA의 객체지향성에 , VB의 직관적인 인터페이스를 다 따와서 붙인듯한 정말 좋은 언어라고 생각된다.
이녀석이 VB의 미칠듯한 프로토타이핑 속도만큼 낼 수 있다면, 정말 윈도우 기반의 RAD툴로 최고의 프로그래밍 언어가 되지 않을까?

그래도... 아직은 내겐 이르다.
일단 윈도우 구조를 알기위해 , 지금처럼 대충말고, WIN32API 를 심도있게 공부하고, MFC를 공부하고, 그다음 C#을 하는것이 제대로 된 순서인듯 하다.
아무 준비없이 지금 나처럼 VB6만 덜렁 하게 되면,, 그거야 말로 사상누각이다 ... 후회중이다..;;

아직은 참을꺼다 ㅋㅋ C#..
빨리 MFC를 다 공부하고, C#으로 즐겁게 코딩하고싶다,
ApPLe
2008/02/09 22:44 2008/02/09 22:44
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wing  2008/02/10 00:08  Reply  Delete
자바 개발자로? 닷넷개발자로?
고민많이 하였지만, 신입이지만 역시 현업에서는 쓰는 것만 쓰고
돈 되는 게 우선이더군요 ^^
JJD  2008/02/10 08:29  Delete
아직 자바를 자세히 공부하진 않았지만요..
자바 swing보다는 , 닷넷이 좋지 않을까염 낄낄;;
뭐,, 둘다 배워놓으면 쓸일이 많겠죠 ㅎㅎ
nelson studs  2008/05/23 04:50  Reply  Delete
많은 감사 위치! 우수한 나는 너의.
hindi indian story xxx  2008/05/23 05:13  Reply  Delete
걸출한 위치! 많은 감사.
dirty gallery latina maid  2008/05/23 07:00  Reply  Delete
친구는 너의 현재 위치의 팬이 되었다!
petite sorbeteer  2008/05/24 00:14  Reply  Delete
너는 위치를차가운 만들었다!
beautiful pregnant bellie  2008/05/24 00:23  Reply  Delete
우수한 디자인!!
deportes  2008/05/24 00:25  Reply  Delete
여보세요, 좋은 아주 위치!
caterer london private  2008/05/24 00:31  Reply  Delete
우수한 위치! 많은 감사.

근성미니게임 API 수정방안

Date
2008/01/23 01:33
Author
ApPLe
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근성미니게임API DLL 에서

클래스의 은폐성을 적극 활용하여,

유저의 ID는 get만 가능하고 put은 불가능하도록

멤버함수의 스코프를 private로 하고, 함수를 사용하여 get이 가능하도록 한다

put함수는 만들지않는다

다른함수들도 임의의 개발자가 임의로 수정할 가능성을 배제하기 위해 위처럼 고친다

그리고 기능을 강화하여,

CSystem::GameEnd() 따위 함수를 만들어,

현재 게임 프로세스를 종료시키고, 현제까지의 게임결과를 파일로 output 하고, 근성미니게임

메인프로그램을 런칭하는 함수를 만든다.

암호화클래스가 라이브러리에서 드러나지 않도록한다.

내부적으로 사용하도록 하자.

ApPLe
2008/01/23 01:33 2008/01/23 01:33
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free nude sex chat  2008/05/23 04:33  Reply  Delete
아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!
she self suck  2008/05/23 05:03  Reply  Delete
위치에 그것을 중대한 일은 좋아했다!
horny college girls  2008/05/23 05:36  Reply  Delete
너는 아름다운 웹사이트가 있는다!
free freehand download  2008/05/23 07:56  Reply  Delete
좋은 너를 위치! 감사하십시요.
horse barn plans  2008/05/24 00:15  Reply  Delete
좋은 위치는 찾아본 그것 즐겼다!
gay fucking cartoons  2008/05/24 00:18  Reply  Delete
유용한 정보. 좋은 디자인.
cum hungry slut  2008/05/24 00:23  Reply  Delete
뉴스를 위한 감사합니다…

코딩의 정석

Date
2008/01/10 19:54
Author
ApPLe
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인터넷을 뒤지다가 정말 좋은 문서를 발견했다
코딩스타일이 나쁘다고 일침을 먹은 나로써는 정말 뼈에 새겨야할 사항들이었다
이 문서를 읽어보고 나니 이때까지 내가 얼마나 코딩을 잘못하고 있었는지를 알수 있엇다,,

반드시 이대로 해야하는것은 아니지만, 이게 표준 코딩스타일 가이드라인이라 하니,, 앞으로 이 스타일을 준수해야겠다.

낄낄 이름하여 코딩의 정석.
이것과 수근이형이 지적해주신 걸 바탕으로 내 코딩 스타일을 완전히 바꿔야겠다
내년에는 이현아교수가 깜짝 놀랄만큼 바뀌어주겠어 낄낄낄낄낄

코딩의 정석 펼쳐보기!


원문작성자 :
채 경석 (
kyuseo99@chol.com)
http://www.p8.co.kr
ApPLe
2008/01/10 19:54 2008/01/10 19:54
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anal sex shemale  2008/05/23 04:37  Reply  Delete
너의 방문한 위치를 즐기는!
firstgaysex hisfirstgaysex  2008/05/23 04:56  Reply  Delete
정보를 위한 감사합니다.
많은 감사 위치! 우수한 나는 너의.
lion porn  2008/05/23 07:39  Reply  Delete
걸출한 디자인! 좋은 디자인.
3d sex  2008/05/24 00:51  Reply  Delete
나는 합의한다 너에 이다. 그것은 이렇게 이다.
boardroom sex video  2008/05/24 00:52  Reply  Delete
이 위치는 아니라 유익한뿐 재미있는다!
blood hound pup sale  2008/05/24 00:57  Reply  Delete
아주 좋은 나는 위치 그것을 감사 좋아한다!
anna nicole smith ass  2008/05/24 01:08  Reply  Delete
정보를 위한 감사합니다.
sbtjfk  2009/04/01 23:10  Reply  Delete
흐엉 ㅜㅜㅜ

오빠 흐엉 ㅜㅜ

오빠오빠

나는 내년에 당신머리위에서 코딩을 하겠어요

두고봐!!!!
ApPLe  2009/04/01 23:21  Delete
올라오라규 ㅋ_ㅋ
기다리고있겠어!!!

프로그래머들을 위한 격언.

Date
2008/01/10 13:44
Author
ApPLe
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컴퓨터공학과를 다니시는 분이라면.... 한 번씩 읽어보세요 후우.. 새드
출처 : 05' 수경이형 블로그 ( http://finally.tistory.com )

> 격언 펼치기

낄낄... 눈물나는 현실 ㅠㅠ

ApPLe
2008/01/10 13:44 2008/01/10 13:44
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bikini beach orgy babes  2008/05/23 04:56  Reply  Delete
많은 감사 위치! 우수한 나는 너의.
diagnosing adult add  2008/05/23 05:26  Reply  Delete
여기 이것은 뉴스 있다!
gay peep show  2008/05/23 07:10  Reply  Delete
관심을 끌. 너가 좋을 동일할 지점을.
new indian model  2008/05/24 00:23  Reply  Delete
정말 같지 않는 블로그!
clip free naked  2008/05/24 00:30  Reply  Delete
좋은 영역! 걸출한 영역!
black sex world  2008/05/24 00:30  Reply  Delete
친구는 너의 현재 위치의 팬이 되었다!
girl teen tgp young  2008/05/24 00:39  Reply  Delete
좋은 영역! 걸출한 영역!
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